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el negocio de los juegos sociales

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Monetizar, un juego de niños

Monetizar, un juego de niños

Show me the Money!, Show me the Money! Es una de esas frases memorables del celuloide que quizás sirvió de fuente de inspiración a Mark Pincus, fundador de Zinga, empresa que desarrolla juegos online para redes sociales como Facebook o MySpace.


Roller Coaster, Mafia Wars, o los más recientes Fish Ville o Farm Ville son algunos de los títulos que componen su catálogo, y que cuentan con más de 190 millones de usuarios online, la mayoría usuarios de redes sociales.

usuarios_zinga

¿Pero dónde está el negocio?

Lo sorprendente de Zinga no es la capacidad de atraer y hacer partícipes a 190 millones de usuarios en sus juegos sino su innovador modelo de negocio mediante la venta de “productos” o “regalos virtuales”. Un negocio que explota también Facebook, y que le reporta cerca de 38$ mm anuales.

facebook_gifts

Se rumorea que los ingresos de Zinga superan los 250$ mm, una cifra nada desdeñable teniendo en cuenta que la empresa fué creada en el año 2007.

PlayFish, competencia natural de Zinga, por la que Electronic Arts acaba de pagar 400$ millones, en una operación cerrada esta misma semana y que formalizaron tras acordar el pago de 275$millones en efectivo y el resto hasta llegar a los 400$ en primas por resultados “earnouts”, tampoco se queda atrás en ingresos, 75$ millones este año 2009 y con expectativas de generar ventas por valor de 138$ millones en el ejercicio 2010.

Los  pilares en los que se basa la monetización de este tipo de aplicaciones son tres: la publicidad tradicional, la venta de “tokens” o artículos “virtuales” a través de plataformas Paypal, Super Rewards etc.. y la venta de publicidad por  acción (CPA o Pago por acción), siendo los afiliados los que regalan tokens a los jugadores a cambio de suscripciones, “conversión de leads”, etc..

Este tipo de acciones, sobre todo las referentes a CPA, no están exentas de polémica. Hace apenas unos dias Fish Ville, el último juego de Zinga, fue eliminado de Facebook al considerar que vulneraba los términos de uso de licencia por el uso que se hacía de los datos de los usuarios y por publicidad engañosa, ya que muchos usuarios sin saberlo al adquirir tokens a través de anunciantes, se adherían a servicios de suscripción mensual de pago.

Zinga ha salido al paso diciendo que eliminará esta publicidad de sus juegos.

¿Cómo se presenta el futuro?

La venta de artículos virtuales viene siendo un gran negocio desde hace años en los mercados asiáticos, y es ahora cuando gracias a las redes sociales y a los juegos online parece comienza a emerger en otros mercados.

Se estima que la venta de “gifts”, “tokens” y “producto virtuales” alcance los 1000 millones de dólares este año en Estados Unidos, una cifra todavía lejos de los 7000 millones de dólares que alcanza la venta de estos mismos productos en los mercados asiáticos de Corea, China y Japón. Y es que el publico asiático lleva años, desde el ya mítico Tamagotchi, cuidando e inventando entre otras cosas mascotas virtuales y otros cachivaches.

Tan solo los tres grandes del sector Zynga, Playfish y PlayDom facturaran este año cerca de 400$ mm.

La capacidad de generar ingresos que han demostrado estas nuevas plataformas de entretenimiento, están atrayendo a nuevos inversores y emprendedores ávidos de nuevas oportunidades y formas de negocio, sobre todo cuando el negocio aparentemente permite generar suculentos ingresos vendiendo aire.

Quizás por eso son muchas las plataformas de monetización que poco a poco se han ido sumando y/o adaptando, incorporando nuevos servicios y aplicaciones que les permitan para conquistar un trozo de la tarta de este nuevo grial.

gatcha

Otros, han anunciado la creación de redes sociales que pretenden popularizar el uso de los “Social Games” en la red, comenzando por Gatcha, un sub-site que pretenden lanzar los chicos de Netlog .

Y es que la compra por parte de EA de Playfish no solo refuerza la posición de la empresa y acelera su entrada en el mundo de las redes sociales, algo que ya intentó con el lanzamiento de algunos de sus más recientes éxitos en Facebook, como Spore, sino que avala el modelo de negocio utilizado por los MMO ( o Massive Multiplayer Online Games ) y por tanto los cimientos sobre los cuales han emergido estos dos gigantes Zinga y Payfish con la venta de “virtual gifts”.

¿Moda o cambio de modelo?

Por cierto, Techcrunch se hacia eco de la noticia citando al CEO de PlayFish, que en pleno cambio en el sector de los juegos tradicionales, ( EA va a despedir a más de 1500 empleados ), afirmaba que EA es un dinosaurio, aunque eso fue antes de 300$ millones…

Tanto es así que incluso, la “omnipresente” Blizzard, propietaria del juego World of Warcraft, ha sucumbido al encanto de la venta de aire, perdón, de los “virtual gifts”, y ya en sus últimas extensiones ofrece la posibilidad de comprar artículos virtuales, en su caso mascotas, que poder incorporar al juego.

De cualquier modo, abrirse pasó entre los cientos de juegos online, tiene un coste, y a pesar de que las plataformas sociales permiten a este tipo de juegos la posibilidad de informar y dar a conocer entre tus amigos el servicio, así como los logros conseguidos a lo largo del transcurso de la partida, cabe decir que la competencia existe y por lo tanto que una de las principales dificultades, es la de popularizar estos juegos.

¿Es este un negocio rentable?

Cuentan las malas lenguas, que parte del éxito de empresas como Zing, se debe a los más de 6 millones de dólares mensuales que destina la empresa a publicitar sus juegos en la red, una inversión que se “quema” principalmente en Facebook, y que por lo tanto elevaría a 75 millones de dólares su gasto actual en promoción.

margenes redes sociales

A pesar de lo extravagante de la cifra, sobre todo teniendo en cuenta que el objetivo principal de su negocio es la venta de artículos virtuales, estudios indican que la venta y monetización de este tipo de productos pueden generar beneficios netos cercanos al 90% del coste de producción frente a otro tipo de juegos tradicionales, como por ejemplo los desarrollados para consolas, los cuales necesitan el desarrollo de costosas campañas de marketing, desarrollo de creatividades para televisión, revistas, packaging, distribución, comercialización, etc..

Conclusión

El negocio de los micropagos es una de las grandes oportunidades de las que dispone el emprendedor actual, y la herramienta que puede ayudar a evangelizar en cierta manera al usuario final de que “aunque a todos nos pese” poco a poco todo producto, artículo o servicio  llegará a tener su precio, “aunque de un artículo virtual se trate”.

¿Dudas? ¿Qué se lo pregunten a Itunes y a sus millones de aplicaciones y canciones vendidas?. Quizás tenga razón G.Purcell al afirmar que “Casual Gaming is the Arcade business rising from the ashes of the 1980s

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11 de Noviembre de 2009  Análisis, Redes Sociales


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Comentarios

El papel de Facebook en el futuro del ...  |  3 de Junio de 2010 a las 21:47

[...] y la sombra de la seguridad Durante los últimos meses, coincidiendo con la explosión de los micropagos online y las monedas virtuales, son muchas las voces autorizadas que indican que uno de los objetivos estratégicos de Facebook de [...]

Joost Scharrenberg  |  11 de Junio de 2010 a las 12:20

¡Buen artículo!

 

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